Skip to content

Pro dan Kontra Efek Video Game

Senin, 10 Juni 2013
by
best-games-never-made-6

Pro kontra banyak muncul terkait pengaruh video game terhadap pemainnya. Pihak yang pro menyatakan bahwa video game memiliki potensi positif yang jika dieksplorasi akan memberikan manfaat bagi kemampuan berpikir, kesehatan dan aspek kepribadian. Namun pihak yang kontra juga melihat potensi negatif video game dari aspek agresivitas, kesehatan dan prestasi. Karena itu para pendidik perlu mulai mempertimbangkan video game menjadi salah satu media pembelajaran, sekaligus menyadari kelemahannya.

Dari beberapa penelitian ditemukan bahwa bermain video game bisa meningkatkan kemampuan berpikir pemainnya. Sebuah eksperimen menemukan bahwa dengan bermain video game aksi bisa merangsang perubahan beberapa kemampuan sensori, perseptual dan perhatian, dalam kemampuan keruangan. Penelitian lain menemukan bahwa pemain game memiliki memiliki kemampuan lebih baik dari non-pemain dalam menentukan apakah suatu stimulus visual/auditori muncul secara bersamaan atau tidak. Dari sebuah penelitian terhadap kaum lansia ditemukan bahwa lansia yang memainkan video game simulasi  olah raga menunjukkan peningkatan kemampuan kontrol eksekutif dan dalam mengerjakan tugas yang membutuhkan kecepatan pemrosesan informasi.

Selain memiliki pengaruh terhadap aspek berpikir, video game juga memiliki pengaruh dalam dunia kesehatan. Dari studi terhadap lansia ditemukan bahwa mereka lebih taat menjalankan latihan yang diberikan melalui permainan simulasi olah raga dan bersedia melakukan aktivitas latihan tersebut, karena tugas yang dimainkan melalui video game (menggunakan konsol Wii) lebih menyenangkan daripada video game yang pasif atau latihan menggunakan treadmill. Penelitian lain menemukan bahwa video game dapat meningkatkan kualitas layanan kesehatan dengan meningkatkan kemampuan dokter dalam membedah dan saat melayani pasien. Selain itu, video game juga bisa meningkatkan partisipasi pasien dalam mengetahui penyakit yang dideritanya, meningkatkan pengetahuan tentang penyakit mereka serta meningkatkan kepatuhan pasien dalam menjalani perawatan.

Selain di bidang kognitif dan kesehatan, video game juga memiliki pengaruh pada aspek-aspek kepribadian. Sebuah studi menemukan bahwa bermain video game memiliki hubungan dengan tingginya kegigihan saat mengerjakan tugas. Peningkatan kegigihan ini nantinya akan membantu meningkatkan motivasi dalam kegiatan belajar. Lain lagi dengan penelitian yang menemukan bahwa video game dengan muatan prososial meningkatkan tingkah laku prososial pemainnya. Contoh perilakunya seperti membantu eksperimenter mengambil pensil yang terjatuh, mau membantu eksperimen berikutnya dan lebih membantu eksperimenter yang sedang diganggu.

Sebaliknya, pihak yang kontra menyatakan bahwa video game lebih banyak membawa dampak buruk bagi pemainnya, seperti kekerasan, agresi, pandangan negatif terhadap perempuan atau isolasi sosial. Dampak lain dari video game adalah terkait aktivitas kardiovaskular, dimana pemain game akan mengurangi kebugaran fisik jika mengganti aktivitas olah raga dengan  bermain game. Dampak berikutnya, video game merangsang kejang-kejang, karena akibat melihat layar terlalu dekat saat bermain. Dampak ketiga yaitu nintendinitis, yaitu rasa sakit pada tendon ekstensor jempol kanan akibat menekan tombol video game berulang kali. Dampak keempat adalah preokupasi patologis dengan video game, dimana seseorang bermain game untuk lari dari permasalahan yang sedang dihadapinya. Dampak terakhir adalah meningkatnya perilaku agresif dan menurunnya perilaku prososial, meskipun kedua hal tersebut masih menjadi perdebatan.

Penelitian lain menemukan adanya hubungan negatif antara bermain video game dan indeks prestasi, atau nilai. Artinya, semakin lama bermain, indeks prestasi makin rendah, atau sebaliknya. Siswa yang menonton temannya bermain juga cenderung memiliki indeks prestasi rendah. Para pemain tersebut juga memiliki kecenderungan bermain video game untuk menghindari tugas sekolah. Selain itu, beberapa penelitian lain menunjukkan bahwa bahwa video game yang berisi kekerasan meningkatkan agresisivitas serta menurunkan tingkah laku membantu pada anak dan dewasa muda.

Dari berbagai hasil penelitian yang mengkaji pengaruh video game, tidak dapat dipungkiri bahwa video game memiliki potensi positif untuk bisa digunakan dalam situasi pembelajaran. Namun meski demikian, pendidik atau pembuat kurikulum perlu mempertimbangkan beberapa hasil penelitian yang menunjukkan pengaruh negatif video game, saat merancang pembelajaran. Dengan begitu, potensi negatif video game dapat diredam dan potensi positifnya bisa dimaksimalkan.

Daftar Pustaka

Burgess, S. R., Stermer, S. P., & Burgess, M. C. (2012). Video Game Playing and Academic Performance in College Students. College Students Journal, 376-387.

Donohue, S. E., Woldorff, M. G., & Mitroff, S. R. (2010). Video game players show more precise multisensory temporal processing abilities. Attention, Perception, & Psychophysics, 1120-1129.

Dorman, S. M. (1997). Video and computer games: Effect on children and implications for health education. The Journal of School Health, 133-138.

Graves, L., Ridgers, N., Williams, K., Stratton , G., Atkinson, G., & Cable, N. (2010). The physiological cost and enjoyment of Wii Fit in adolescents, young adults, and older adults. Journal of Physical Activity and Health, 393-401.

Green , C. S., & Bavelier, D. (2006). Effect of Action Video Games on the Spatial Distribution of Visuospatial Attention. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 1465-1478.

Greitemeyer, T., & Osswald, S. (2010). Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 211-221.

Kato, P. M. (2010). Video Games in Health Care: Closing the Gap. Review of General Psychology, 113-121.

Maillot, P., Perrot , A., & Hartley, A. (2012). Effects of Interactive Physical-Activity Video-Game Training on Physical and Cognitive Function in Older Adults. Psychology and Aging, 589-600.

Spence , I., & Feng , J. (2010). Video Games and Spatial Cognition. Review of General Psychology, 92-104.

Squire, K. (2003). Designing Game-Based Learning Environments. Dipetik Desember 30, 2012, dari Kurt’s Research: http://website.education.wisc.edu/kdsquire/tenure-files/39-squire-IJIS.pdf

Ventura, M., Shute, V., & Zhao, W. (2012). The relationship between video game use and a performance-based measure of persistence. Computers & Education, 52-58.

Gambar diambil dari http://static.ddmcdn.com/gif/best-games-never-made-6.jpg pada 10 Juni 2013.

Efek Belanja Dengan Kartu Kredit

Jumat, 14 September 2012

Bagi Anda yang berencana membuat kartu kredit, sebaiknya pikirkan ulang rencana itu. Sebab menurut penelitian, kartu kredit tanpa terasa akan dapat meningkatkan pengeluaran Anda. Namun jika Anda tetap ingin memiliki kartu kredit, efeknya bisa diredam dengan trik khusus saat berbelanja. Baca selengkapnya…

Persiapan Menuju Perkawinan Bahagia

Minggu, 16 Oktober 2011

Judul                     : Sebelum Janji Terucap

Penulis                 : Adriana S. Ginanjar

Penerbit              : PT Gramedia Pustaka Utama

Harga                    : Rp. 38.250

Format                 : softcover

Halaman              : 191

Tahun Terbit      : 2011

Bahasa                  : Indonesia

Kurangnya pengetahuan dan persiapan pasangan menjelang pernikahan, diyakini menjadi penyebab banyaknya masalah dalam perkawinan. Kira-kira itulah keprihatinan yang dirasakan Adriana S. Ginanjar, konselor perkawinan dari Psikologi Universitas Indonesia, yang kemudian mendorongnya untuk menulis sebuah buku.
Baca selengkapnya…

Musisi Mengatasi Demam Panggung – bagian dua

Jumat, 14 Oktober 2011

Setelah memahami apa itu demam panggung, gejala dan si musisi sendiri sebagai sumbernya, sekarang akan dijelaskan beberapa sumber lanjutan serta metode mengatasinya.

Baca selengkapnya…

Musisi Mengatasi Demam Panggung – bagian satu

Rabu, 12 Oktober 2011

Salah satu hal menyenangkan bagi seorang musisi adalah bermain musik dan menampilkankannya di depan penonton. Bisa mengekspresikan diri lewat musik, membagikan musiknya dan menerima energi kembali dari penonton itu seperti menjadi ‘candu’ bagi mereka. Namun tak selamanya yang terjadi bisa seideal itu, akibat munculnya performance anxiety atau kecemasan penampilan atau biasa dikenal dengan demam panggung. Alih-alih merasakan kesenangan bermusik, seorang musisi justru merasakan stres hingga kemudian merusak penampilan mereka.

Lalu, bagaimana seorang musisi bisa mengatasi demam panggung itu?

Baca selengkapnya…

Menghadapi Perubahan

Selasa, 30 Agustus 2011

Di suatu sore di bulan Juli, saya dan beberapa teman yang baru saja selesai sidang tugas akhir berkumpul dan mengobrol santai. Topik pembicaraan yang  kami angkat tidak spesifik, namun secara natural topik ‘apa yang akan saya lakukan setelah ini?’ muncul ke permukaan.

Salah satu teman mengatakan bahwa ia sudah menyiapkan diri untuk menjadi ibu rumah tangga sepenuhnya mengurus anak dan suami, teman lain mengatakan bahwa ia akan segera mencari pekerjaan sebelum ia sibuk dengan persiapan pernikahannya, satu teman lagi (yang single) bercerita cara-cara menjawab pertanyaan keluarganya seperti ‘kapan bekerja?’ ‘kapan menikah’ dan kapan, kapan lainnya.

Baca selengkapnya…

Dari Psikolog Jadi Pembuat Kue

Selasa, 30 Agustus 2011

“Lalu (gelar) S2-nya mau diapain?”

Begitulah komentar yang diterima Andita Saviera (28) saat memutuskan meninggalkan aktivitas sebagai psikolog dan menjadi seorang pembuat kue. Namun ia tetap melaju menjalani hasrat hatinya itu dan menemukan kegembiraan dalam profesi barunya.

Baca selengkapnya…

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.

Bergabunglah dengan 291 pengikut lainnya.